
Aux yeux de ses parents, cela ne fait aucun doute: il était «obsédé» et «complètement dépendant» du jeu Call of Duty 4: Modern Warfare, destiné aux plus de 17 ans. «Il obtenait des A" dans toutes les matières avant de sombrer dans l'enfer des jeux vidéo en 2006», affirme son père. Le jour où on lui a confisqué sa Xbox, Brandon a volé 20$ à sa soeur, et ses parents venaient d'apprendre qu'il s'était absenté de l'école pour jouer.

«Les amateurs de jeux vidéo peuvent s'attacher très fortement au monde virtuel parce qu'ils y vivent des expériences émotives intenses», explique le directeur du Laboratoire d'analyse des médias de l'Université Simon Fraser, Stephen Kline. «Tu fais partie d'une équipe. Mieux tu joues, plus tu es reconnu. Ce peut être très stimulant pour un adolescent.» Le problème, c'est que, afin d'obtenir de meilleurs résultats, nombre de participants délaissent peu à peu les autres activités - faire ses devoirs, voir ses amis, dormir, aller à l'école.










Ceci s'explique facilement par l'influence qu'ont les annonceurs - principalement des compagnies de cosmétiques - sur le contenu de ces magazines. Quand New Woman, un magazine australien, a mis en page couverture la photo d'un mannequin aux rondeurs évidentes, il a reçu un camion de lettres de lectrices reconnaissantes, mais la réaction très négative de ses annonceurs l'a vite découragé de poursuivre dans cette voie. Advertising Age International y a vu la « confirmation de l'influence des publicitaires, qui restent persuadés que seuls des mannequins minces favorisent la vente des produits de beauté ». En publicité, le règne de la minceur va d'ailleurs en s'accentuant : il y a 20 ans, la plupart des mannequins pesaient 8 % de moins que la femme moyenne. Aujourd'hui, on parle de 23 % de moins.


Petites explications sur ce phénomène.








Comment en arrive-t-on à autant de bienfaits? 








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